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[게임개발자] 레드핑
개발자로서 팀 프로젝트를 진행하다 보면, 소통이 얼마나 중요한지 강조하는 경우를 자주 경험합니다. 하지만 여기서 한 가지 문제가 있습니다. 많은 사람들이 '소통'을 이야기하면서 실제로는 일방적인 '통보'만 하고 있다는 점입니다. 이런 상황은 팀 내에서 불필요한 혼란을 초래하고, 협업의 효율성을 저하시키는 원인이 되곤 합니다.제가 경험한 한 일례를 소개하고자 합니다. 프로젝트 매니저가 팀원들에게 "우리는 더 많은 소통이 필요하다"며 소통의 중요성을 강조한 적이 있습니다. 하지만 정작 그 매니저는 일방적으로 자신이 할 말만 전달하는 데 그치고, 이를 '소통'이라 착각하고 있었습니다. 매니저는 정보만 전달하고, 팀원들의 의견을 수렴하지 않았으며, 피드백을 받을 기회도 주지 않았습니다. 그러면서도 우리에게 "소..
이전 포스팅 https://allggame.tistory.com/24 Godot Attack 만드는법 https://www.youtube.com/watch?v=74y6zWZfQKk&t=1s&ab_channel=Bitlytic 상속보다 Component 를 제작해서 재사용성 높이기 와... 이강의를 보고 드디어 SOLID 원칙의 S 를 깨닫게 되었다. 왜 굳이 Single Responsibility 를 해야 allggame.tistory.com 에서 영상을 보아하니 , Attack.gd 가 필요했다. 참고자료는 https://www.youtube.com/watch?v=y3faMdIb2II&ab_channel=Bitlytic 영상에서 참고할 수 있다. 코드는 2줄로 줄여보았다. Godot docs 에 찾아보..
https://www.youtube.com/watch?v=74y6zWZfQKk&t=1s&ab_channel=Bitlytic 상속보다 Component 를 제작해서 재사용성 높이기 와... 이강의를 보고 드디어 SOLID 원칙의 S 를 깨닫게 되었다. 왜 굳이 Single Responsibility 를 해야 재사용성이 높아지는지 깨달았다. (한클래스에 공통기능들을 여러개 묶어서 상속으로 만들면, 원하지 않는 기능을 있을때 재사용이 불편한데, 원하지 않는 기능을 추가하지 않아도 되는 부분을 해결하기 위해 각 기능별로 , 각각의 Component 를 만들어준다는 이야기인데, 이렇게 함으로서 원하는 기능만 공통적으로 뽑아서 사용할 수 있게 된다.) 정말 직관적이게 설명을 잘하였다. 사진의 경우처럼 Tree 오브..
Godot Steam Docs 에서는 Enumb 으로 인수값을 만들어주는식으로 튜토리얼이 적혀있다. 그러나 여기에서 에러가 발생하는데 아마 예상하는 바로는 Steam API 인수 방식이 바뀌어서 enum 선언한것을 그대로 가져와서 사용하지 못하는것 같다. 방법은 두가지로 보이는데, 1. Mapping 해서 커스텀 enum 을 사용한다. 2. Steam 에서 제공하는 enum을 사용한다. 나는 Steam 에서 이미 enum선언되어있는 상태에서 가이드처럼, 굳이 따로 만들어줄 필요성을 못느껴서, 2번 방법을 사용하기로했다. 결론: 이런식으로Steam API 에 내장되어있는 enum 값을 사용해주니 에러가 해결되었다 Enum 의 고찰 객체지향에서 코드가 많아지면, 단순한 숫자가 무엇을 의미하는지 헷갈리거나 직..