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[게임개발자] 레드핑
Godot Attack 만드는법 본문
https://www.youtube.com/watch?v=74y6zWZfQKk&t=1s&ab_channel=Bitlytic
상속보다 Component 를 제작해서 재사용성 높이기
와... 이강의를 보고
드디어 SOLID 원칙의 S 를 깨닫게 되었다.
왜 굳이 Single Responsibility 를 해야 재사용성이 높아지는지 깨달았다.
(한클래스에 공통기능들을 여러개 묶어서 상속으로 만들면, 원하지 않는 기능을 있을때 재사용이 불편한데,
원하지 않는 기능을 추가하지 않아도 되는 부분을 해결하기 위해 각 기능별로 , 각각의 Component 를 만들어준다는 이야기인데, 이렇게 함으로서 원하는 기능만 공통적으로 뽑아서 사용할 수 있게 된다.)
정말 직관적이게 설명을 잘하였다.
사진의 경우처럼 Tree 오브젝트 에서 Attack 이 필요하지 않을 경우 Entity 클래스의 상속으로 인해 필요없는 기능을 추가해야하는 문제가 생긴다.
그러나, Component를 사용하여 기능을 각 개별로 나누면, 밑의 그림처럼 필요없는 기능을 추가하지 않아도 된다.
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