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[게임개발자] 레드핑
Naming covention에 대해서 관심을 매우 가지게 되었다. 일단 무엇이든 만들려면 이부분이 기초라고 생각하였다. 그중 GDscript 는 파일 이름을 snake_case 를 사용한다. lowercase 와 뛰어쓰기를 underscore(_) 를 사용한 네이밍법이다. 이점으로는 snake_case 가 인식면에서 더 빠르다는 장점이 있다고는 하지만, 해당 내용의 각주에 실험 논문에서의 전제는 snake_case 로 훈련된 사람들을 대상으로한 실험 이었다고 한다.(당연한거아닌가? snake_case 로 이미 훈련이 되어있으니... 당연히 빠르지 않을까?....) 필자가 해당 논문을 보면서 느낀 소감은, underscore(_) 를 사용하니,왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 흐름상 , 구분을 하지만, 내용상 이..
https://www.youtube.com/watch?v=Mx3iyz8AUAE 이번 화면 프로젝트 트리 1. Control : GUI 의 크기 위치를 컨트롤 하기위한 Control. 2. VBox container . Vertically Box Container 이라고 생각한다. 세로로 정렬시켜주는 Container 3. Button : 버튼은 버튼! ㅎ 농담이고, 누름으로써 시스템에 특정한 정보를 전송한다. (갑자기 처음으로 버튼 만든사람이 궁금해서 찾아보았는데....못찾았다...;;;누구지??) 자료를 찾아보니 씬에도 순서가 있다고 합니다. 씬을 불러오는 방법 2가지 두번째 packed 를 이용한 방법 이 빠르다고 되어있습니다. 단, 새 장면이 로드되고 실행될 때까지 게임이 게임이 멈춘다는 단점이 있..
현재 attack hitbox health weapon 까지 만들었는데... 다음으로 무엇을 만들어야 할지 갈팡지팡 하고있다 @_@ 확실히 설계를 안하고 먼저 만들려고하니 혼돈에 빠지는거 같다. 내일은 게임 시작 화면부터 만들어 보아야 겠다.
HitboxComponent.gd 스크립트이다. extends Area2D @export var healtho_component : HealthComponent func damage (attack:Attack): if health_component: health_component.damage(attack) godot function 에 대한 내용 Gdscript 는 선언할때 변수명 이 먼저오고 : 그다음에 자료형이 온다 이방식이 조금 특이한데, 알아본 바로는 숫자 바로 왼쪽에 자료형이 있기 때문에, 가독성이 높은 이유라고한다. 그리고 데이터 값과 자료형을 비교하기 빠르고 쉽기때문인듯하다. 그리고 밑에 사진처럼 생략되는경우가 있는데, 이런 경우는 Godot 이 변수의 타입을 추론한다고 한다.
https://allggame.tistory.com/17 위의 포스트를 분석하면서 , P2P 게임을 만들려다가 생각난게 List 인데, 자료를 찾아보니 GDScript 는 Array 자체를 동적 배열로 사용한다고 적혀있었다. Array 를 사용하여 동적으로Player 들을 추가하여, ID 를 관리하려고한다.
Godot Steam Docs 에서는 Enumb 으로 인수값을 만들어주는식으로 튜토리얼이 적혀있다. 그러나 여기에서 에러가 발생하는데 아마 예상하는 바로는 Steam API 인수 방식이 바뀌어서 enum 선언한것을 그대로 가져와서 사용하지 못하는것 같다. 방법은 두가지로 보이는데, 1. Mapping 해서 커스텀 enum 을 사용한다. 2. Steam 에서 제공하는 enum을 사용한다. 나는 Steam 에서 이미 enum선언되어있는 상태에서 가이드처럼, 굳이 따로 만들어줄 필요성을 못느껴서, 2번 방법을 사용하기로했다. 결론: 이런식으로Steam API 에 내장되어있는 enum 값을 사용해주니 에러가 해결되었다 Enum 의 고찰 객체지향에서 코드가 많아지면, 단순한 숫자가 무엇을 의미하는지 헷갈리거나 직..